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SB/071 C “シャイニング・フォース” 刃九郎/鋼翼の渡り鴉 男性 パートナー “シャイニング・フォース” フェンリル/白夜の銀狼 男性 レベル 2 攻撃力 3000 防御力 5000 【…我が翼は友の想いを背負っているのだ】《ココロ》《動物》 【スパーク】【自】 あなたのベンチに名前に“シャイニング・フォース”を含むカードがいるなら、このカードの次のアタック中、このカードを+2500/+0。 作品 『シャイニング・ブレイド』 関連項目 “シャイニング・フォース” フェンリル/白夜の銀狼 《ココロ》 《動物》 『シャイニング・ブレイド』 作品名に“シャイニング”を含むカード
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【名前】 シャイニングライダーキック 【読み方】 しゃいにんぐらいだーきっく 【登場作品】 仮面ライダーアギト 【初登場話】 第43話「動き出す闇」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーアギト シャイニングフォーム 【詳細】 仮面ライダーアギトシャイニングフォームの必殺技。 空中に浮かび上がった6本角を模したエネルギーを潜り抜け、威力を強化した強烈なキックを標的へと放つ。 最終決戦では「強化シャイニングライダーキック」という強化版の他。 ライダーキックと同様に地面に発生したエネルギーを集中させ放つパターンも披露された。 【余談】 放映当時は「閃光のライダーキック」とも表記されている。
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GF13-017NJ シャイニングガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 シャイニングガンダム 41700 507 13500 108 27 26 29 4 ○ × ◎ △ シャイニングガンダム(スーパーモード) 29 28 31 5 ○ × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 シャイニングガンダム 格闘 3000 8 0 1~1 打撃 格闘 85 9 - × シャイニングソード 3300 10 0 2~2 ビーム打撃 格闘 90 9 - × シャイニングフィンガー 5500 18 0 1~2 特殊 格闘 85 15 - × シャイニングショット 2900 10 0 3~4 ビーム 射撃 70 9 - ○ シャイニングソード 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 シャイニングガンダム(スーパーモード) 格闘 3000 8 0 1~1 打撃 格闘 85 9 - × シャイニングフィンガー 5500 18 15 1~2 特殊 格闘 85 15 25 × シャイニングフィンガーソード 6500 24 30 2~3 ビーム打撃 格闘 85 21 25 × シャイニングショット 2900 10 0 3~4 ビーム 射撃 70 9 - ○ シャイニングソード 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シャイニングガンダム シールド防御 ビーム系(射撃)1500減、他25%減 「防御」コマンドで発動 スーパーモード シャイニングガンダム(スーパーモード)へ移行 超強気自発動 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 シャイニングガンダム(スーパーモード) シールド防御 ビーム系(射撃)1500減、他25%減 「防御」コマンドで発動 スーパーモード シャイニングガンダムへ移行 超強気未満で自動解除 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 5 ゴッドガンダム 10 ガンダムAGE-1タイタス - - - - 備考
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Version UP情報 シャイニングフォース・クロスエクレシア Version B以降は概略及び重要案件のみ。 シャイニングフォース・クロスエクレシア Zenith Ver.2 2016/1/10「Shining Force CROSS EXLESIA Zenith Ver.2.0 Rev.13 修正版」(Ver.3.10.00 Rev.13)全国稼動。 イベント及びエリュシオンにおいて継続プレイ時、マッチングに失敗するとアイテム準備やキャンプから進行不能になる不具合の修正等。 2016/11/7大討伐祭の景品として「ドリームパス」が公開。 2015/10/29「Shining Force CROSS EXLESIA Zenith Ver.2.0 Rev.13」(Ver.3.10.00 Rev.13)全国稼動。 ・各種武器スキルの調整、LE装備進化の4,5段階追加。 ・一部のミネリアの調整。 ・スキルタイプレベルのパラメータボーナス変更。 ・筐体消耗品「能力の醒結晶」の追加。 2015/9/19大21回タワーイベントが開催された。 この回を最後に、これ以降は半年以上たった今もタワーは開催されていない。 2015/6/23「Shining Force CROSS EXLESIA Zenith Ver.2.0 Rev.12」(Ver.3.10.00 Rev.12)全国稼動。 ・協力クエストの、獲得経験値、武器熟練度の調整。 ・協力クエストの、クリア報酬、クエスト参加条件の調整。 ・一部のミネリア及びミネリアパレットの調整、オーバーキル系ミネリアのLE化開放。 2015/1/22 SFC.NETにアイテムカスタマイズ用の「レボリューションチケット」の追加。 2015/2/4 筐体消耗品「能力の零結晶」の追加。 2015/2/25 SFC.NETにアイテムカスタマイズ用の「ルーズチケット」の追加。 「生産ゲーム」としても怪しっかった面もあったが、 このころから課金アイテムが激増、一部プレイヤーによる特殊能力の極限強化、通称「零結晶ガチャ」が可能になる。 2014/12/3「Shining Force CROSS EXLESIA Zenith Ver.2.0」(Ver.3.10.00)全国稼動。 ・各種武器スキルの調整、レベルリセット特典の追加。 ・一部装備アイテム、ミネリアの調整。 シャイニングフォース・クロスエクレシア Zenith 2014/8/5稼動。 ・アイテム整理画面に「クリスタル」タブが追加。 ・「フォースアーツ」スキルの追加、シナリオで特定条件を満たすと取得できる。 ・トレジャーハンターギルド内のミッション変更、掘り出し者破棄機能追加。 ・トレジャーハンターギルド内の「GS交換所」の一部交換アイテム変更。 ・各種武器スキルの調整、レベルリセット特典の追加。 ・一部のSR装備をLE仕様に進化する機能の追加、一部装備アイテム、ミネリアの調整。 ・一部クエストのバランス調整、クリア報酬の調整。 シャイニングフォース・クロスエクレシア Version B 2014/3/19稼動。 ・トレジャーハンターギルドの機能拡張、クエスト後のキャンプ専用のミニゲームが追加。 ・通常モードの武器スキルタイプLV100以降のレベルキャップ開放。 ・新規特殊行動「インスタント」「フェース」および武器特性モードDの追加。 ・新レアリティ「レジェンド」が追加、合成用のアイテムが多数追加。 ・一部レコード取得条件の緩和。 ・各種武器スキルのバランス調整等。 5/22「Shining Force CROSS EXLESIA Ver.B Rev.10」(Ver.3.06.01 Rev.10)稼動。 ・レアリティ「レジェンド」合成時の強化経験値の上方修正。 シャイニングフォース・クロスエクレシア Version A 2013/10/15ロケテスト開始、10/24全国稼働。 SFCX筺体での追加・変更点 【全体】 ・GPの所持可能上限が3600→ 5000 に変更。 ・レベルリセット20回以降のパラメータボーナスを変更。 【システム】 ・クエスト後整理画面からもキャンプに行けるように変更。クエスト後の整理画面およびキャンプは追加GPを支払うことで、時間延長可能に。 ・クエスト後整理画面から行けるキャンプにGPを消費するミニゲームを追加。 ・取得済みF3スキルの極意書を交換した場合、該当するスキル熟練度が上昇。 ・ディフェンスタイプのF3スキルにジャスト連係が追加。 ・通常モード用のミネリア合成値の限界が「+4→+5」に変更。 ・スキルごとの特殊行動の変更可能な組み合わせに「エンデュランス」「パリィング」が追加。 ・妖精のレベルキャップが上がる予定。妖精用スキルアイテムの効果を調整。 ・このほか、各武器の調整。 シャイニングフォース・クロスエクレシア 2013/6/20稼動開始。 SFCX筺体での追加・変更点 【全体】 ・アイテム整理画面の追加・変更。 ・トレジャーハンターギルドを追加。 ・ミッションの確認と報告ができ、ミッションを報告すると、ハンター経験値と専用通貨GS(ギルドスター)を獲得。 ・ハンター経験値は一定値獲得すると、ハンターレベルが上昇し、様々な特典を入手できる。 ・GSはトレジャーハンターギルドの交換所で任意のアイテムを交換することができる。 ・倉庫にドロップしようとしたアイテムと倉庫の種別が異なっていた場合でも倉庫にドロップできるように変更。 ・まとめスタックを行う際、確認ダイアログを表示しないように変更。 ・武器・防具・装飾品・ミネリアなど各装備アイテムの強化経験値を確認できるようになった。 ・アシストモード各項目の効果を、各3段階まで増加できるように変更。 ・全ての種族のボイスパターン、色パターン、一部種族の顔、髪を新規追加。 ・キャラクターが一定のレベルに達した時、一部の生産レシピが解放される。 ・一部アイテムの生産レシピを変更。また、装備アイテムのパラメーターを変更。 ・一部状態異常の効果を変更。重複しない組み合わせが凍結と気絶のみに変更される。 ・MP継続消費スキルを使用した際、スキルアイコンにMPの残量を表示するように変更。 ・レベルリセット5回目、8回目、12回目の特典ミネリアパレットが上方修正。 ・カメラウィンドウをウィンドウ以外の場所をタッチしても消えるように変更。 ・テネブラのシーカーをを破壊した場合、超低確率で特殊な素材が出現するようになった。 ・クエストクリアで得られるクリア報酬の内容を変更。 【システム】 ・アイテム整理画面にキャンプを追加(協力モードのマッチング待ち中に入場可能)。 ・マッチング待ちしているプレイヤーをクエスト選択画面で確認できるルーム選択機能を追加。 ・協力モードのクエストを調整、難易度表記の変更。 ・調整に伴い、クエストの全国参加可能レベルを変更、「鐵の鼓動」レベル25→ 30 、幻影に咲く鏡花レベル40→ 30 。 ・各武器のスキルタイプにF3スキルを追加。 ・F1~F3スキルのうち、任意の2つをAとBにセットし、ゲーム中に使用可能。(魔導器のみ4つ)Aは左側、Bは右側にセット。 ・F3スキルはトレジャーハンターギルドの交換所で新アイテムの極意書を獲得することで習得、そのほかにも習得方法がある模様。 ・エクストラアタック、ガード等のA+Fで発動する特殊行動をカスタマイズ可能。 ・メインタイプのFスキルの威力がスキルタイプのレベルに応じて上昇。 ・スキルタイプ問わず、メインタイプでのみ二段ジャンプできるように変更される。(以前はバランススキルのみ2段ジャンプ、それ以外は壁際のみ2段ジャンプだった) ・オフェンスタイプとディフェンスタイプのパラメータボーナスを変更。(オフェンスは腕力、知力重視になり体力ボーナス微小に、ディフェンスは大きく変わっていない) ・クロスゲージ発動モーションを空中でも出せるように変更。 ・アイテム使用不可のクエスト(エクストラクエストのボスラッシュ、イベントクエストの大防衛戦など)でも花火(期間限定アイテム)が使用できるようになった。 ・使用不可状態になっているアイテムをタッチできるように変更。 ・サバイバルラッシュ等、妖精が出現しないクエストでも妖精のスキルアイテムが反映される。また、他のプレイヤーが連れている妖精のボイスが聞こえないように変更。 ・このほか、各武器の調整。 【エリュシオンモード】 ・ARTSゲージが50%以上貯まっている状態でJUMPボタンとATTACKボタンの同時押しで発動するハーフクラスアーツを追加。 ・アシストチケットの効果が最大5フェーズ続くようになる。 ・エリュシオン専用アクセサリのパラメータを変更。知力以外が上方修正。 シャイニングフォース・クロスエリュシオン Version C 2013/1/29稼動開始。 SFCE筺体での追加・変更点 【全体】 ・武器と防具の組み合わせによる適正防具ボーナスを追加(武器種ごとに適正な種類の防具を装備すると、パラメーターにボーナスが追加される)。 ・ハンマー、ナックル、魔装オフェンス:重装を装備すると、物理攻撃力上昇、攻撃速度小幅上昇。 ・両手剣、フレイル、ダガー、魔装バランス:中装を装備すると、基本能力値上昇。 ・魔導銃、魔導器、魔装ディフェンス:軽装を装備すると、特定の属性値上昇。 なお、鎧兜いずれか片方でも効果は得られるが、鎧兜両方あわせれば両方の効果を受けられる。 ・レベルリセット8回目と12回目の特典に新規ミネリアパレット追加。 ・一部のボスモンスターの部位を破壊した場合、超低確率で特殊な素材が出現。 ・対象ボスモンスターは「音速の襲撃者」から「砂塵震撼」までの対象レベル1~35以上クエストのボスモンスター(ミノタウロス、グレアパニッシャーなどの中ボスは対象外)。 ・一覧:ナイトギア系(通常、魔導騎士)、ガルーダ系(通常/報複者、神鳥)、ブレイズドラゴン系(通常、焔竜)、ゴライアス系(通常、改)、GNT-028、トリニティ、リンドブルム、ヴァジュラ ・一部アイテムの生産レシピ必要素材数が緩和された。これに伴いVR以下の一部アイテムの売却価格低下。 ・協力モード(店内、全国、チーム)をクリアした際に、JUMPボタンとSTARTボタン同時押しでステージに滞在できる(滞在中はGPを継続的に消費)。 ・ディフェンスタイプのF2スキルに、特定のタイミングでFを追加入力することでジャスト連係攻撃発動。 ・オフェンスタイプのエクストラアタック派生攻撃に、ガリオンワークスなどのヴァンガード系のバリアーを破壊する効果を追加。 ・そのほか、各種武器の調整など。 【エリュシオンモード】 『陽光奪還戦』のゲームバランス調整。 シャイニングフォース・クロスエリュシオン Version B 2012/10/04稼動。 SFCE筺体での追加・変更点 【全体】 ダークレイス(男)追加。- チケット制完全廃止。全モードGPでのプレイ(通常モード(シナリオ及び協力)はクエスト選択時に固定のポイントを消費)。- アシストモードボタンをタッチした後、クエスト開始前にアシスト選択画面に移行。- 傷薬など消耗品に限り、生産が即完了するように変更。(装備アイテムの生産はこれまでどおり)- アイテム倉庫内のアイテムをまとめてスタック・合成する機能を追加。- レベルリセットをしていないプレイヤーに限り、取得できる経験値を増加。- チャットの表示位置を変更。- 協力モード(全国のみ)の一部クエストでマッチング人数が一定以下だった場合、NPCが援護してくれるようになる。 【通常モード】 シナリオのマップ構成やアイテム配置などが一部変更。- 「Aシフトのミネリア」装備中での魔装の前転モーションを修正。- 一部ミネリアのコストが変更。- オフェンスタイプのA+F攻撃中にAを入力すると、追加攻撃を繰り出すことができる。- バランスタイプの二段ジャンプA攻撃を変更。→A攻撃連係→従来の二段ジャンプA攻撃に変更された。即座に従来の二段ジャンプA攻撃にを出すには、二段ジャンプ→スキルタイプを切り替えてAで出せる。- ディフェンスタイプのF1スキルにジャスト連係を追加。 →ジャスト連係を出すには、特定のタイミングでFを追加入力する(MPを一定量消費)。 各武器のスキル調整、付加要素あり。- パワーフォーカス等、設置型強化支援スキル全般が知力・腕力による効果変動が廃止された。効果変動廃止分を相殺するため基本上昇値も上昇しているが、総合的にはVerAより弱体化したものが多い。-両手剣ベルセルクの仕様変更、DRバランスの強化がメイン。--武器特性Bのダメージが上方修正。--ベルセルクの攻撃力増量上限到達までの必要攻撃回数が、ユーズレベルに依存せず一律10Hitに下方修正。(以降1hitごとに攻撃力+1)--パワーフォーカスの消費MP減少、ステータスボーナス廃止。--プロテクトフォーカスのステータスボーナス廃止、上昇率減少、ダメージカット効果が追加。--ソードスライダー地上版の攻撃判定強化。--トゥインクルブレードの攻撃力がアップ。--フェイクライフによる武器特性モードB・Cの発動閾値が緩和。 ハンマー チャージストライクの攻撃判定が2Hitに変更。--チャージスマッシュため中Aのタックルの攻撃判定がが2Hitに変更?。--ハードインパクトヒット時の吹き飛び方向を変更。--アースドライブの攻撃判定弱体化。 ナックル 一騎当千による連撃中にレバーをニュートラルにすることで、前進距離を抑えられるように変更。--天地人の攻撃判定強化。--スパイラルの攻撃力・ヒット数がアップ。--鎧袖一触の攻撃判定・爆発発生位置を変更。 魔導銃MP吸収フォースの威力UP、MP回復量減少が中心。--マナサーキュラーのステータスボーナス廃止、回復値上昇。--ドレインレイの攻撃力アップ、MP吸収量をFレベル依存の固定値に変更。 ドレインボールの攻撃力アップ、MP吸収量を固定値に変更。--ドレインボールの着弾から攻撃判定までが高速化、時間経過で威力低下。 フレイル 武器特性Bの発動条件が常時発動に上方修正。 ダガーエレメンタルフォーカスがUSEレベルとほぼ大差ない属性上昇値になり、VerAより大幅弱体化した。--武器特性Cの特殊クリティカル発動率がアップ。 エレメンタルフォーカスが消費MP減少、属性値上昇が微増、ステータスボーナス廃止。--スラストダッシュを複数攻撃に変更。 魔導器射撃系フォースの射程大幅弱体化、火スキルと水スキルの相互利用の制限がメイン。--武器特性Cの上昇効果を、割合上昇に変更。--ブレイズ・フリーズ・ライトニングチェイン・スパークの射程距離が大幅短縮。--セレブレイションの基本消費量減少、上昇値がアップ、ステータスボーナス廃止。--インフェルノの継続消費増加ペナルティまでの時間が10秒に変更。--インフェルノ発動中、水属性のスキルに切り替えた場合、インフェルノが自動解除される。--ブレイズが威力・弾速アップ、着弾爆発に攻撃判定追加。--フロストアーマーの効果が、水属性値アップ、ダメージ軽減に弱体化。 フロストアーマー発動中、火属性のスキルに切り替えた場合、フロストアーマーが自動解除される。--フロストアーマー効果解除時に攻撃判定が追加。--パワーシフト発動中、水属性のスキルに切り替えた場合、パワーシフトが解除される。--アクアエレメントが継続消費スキルになり、時間経過で氷弾が増加するように変更。--アクアエレメント発動中は水フォースの威力上昇。--アクアエレメント発動中、火属性のスキルに切り替えた場合、アクアエレメントが自動解除される。--フリーズの凍結攻撃力ダウン?。--アイスストームのエフェクトを縮小。--アイススパイクの攻撃判定変更。--アイスブレイクの上昇値アップ。--サモンゴーレムのユーズレベル上昇で、ゴーレム大型化の効果が追加。--デイブレイクの威力・地上版衝撃波・空中版移動量がダウン、火傷攻撃力が追加。--ポイズンイーターの回復値減少。 魔装一部フォースの威力UPが中心。--ディジーズフォーカスの消費MP減少、上昇値がアップ、ステータスボーナス廃止。--ユニバースフォーカスの上昇値がアップ、ステータスボーナス廃止。--ラピッドチャージの持続時間延長。--ペネトレイトの攻撃判定変更。--ヘビーラッシュの攻撃判定変更。--インフィニティエッジの威力アップ。--サイズスライサーの威力アップ、攻撃判定変更。 ミネリア一部ミネリアのコストが軽減された。-- 単一属性ミネリアのコストがコモン2→1、アンコモン4→3、レア5→4に変更。-- ダメージ上昇ミネリア・ダメージ上昇2ミネリアのコストが4→2、6→4に変更。-- 以下のスキルミネリアのコストが5→3に変更。 チェインリアクション、バーストアップ、パワーリダクション ブラッディロア、ベノムスティング、ワイルドボディ シャドウエッジ、リジェクトインパクト、マインドアップ スタンスマッシュ、スタンチャージ-- 以下のスキルミネリアのコストが5→4に変更。 オプレッション、リストリープ、バックスタッブ、スカイエンハンス リストラン、ヘッドショット、フェイタルパワー、一粒万倍 ウィルパワー、ブラッドパワー 【エリュシオンモード】 育成アシストを使用した場合、技能ポイントも増加。- 復活時にUSEスキルを使用した場合にも、MPを消費するように変更。- 拠点成長アイテムの経験値を変更。**シャイニングフォース・クロスエリュシオン Version A [#p98d239c] 2012年夏稼動予定。 SFCE筺体での追加・変更点 【全体】 クロスゲージでボスがダウンした際に表示されるボスのブラー表示を消去- 巻物が99個までスタック可能。- GPショップまとめ購入可能。メタモルフォーゼスの開封演出一部変更。- 一部のトレジャーカプセル系生産アイテム(SFC.NET)の生産素材は必要無くなる。- 各武器の武器特性を追加。これまで使われた武器特性は、「武器特性モードA」を選択することで使用可能。- エキスパートクリア◆10の取得条件を変更。- 一人マルチS以上クリア◆20〜◆23のレコード番号が繰り上がり。 【通常モード】 両手剣のトゥインクルブレード(ダークレイス)のモーションを変更。ほか、各武器調整。 【エリュシオンモード】 エリュシオンモードの拠点メニューを変更。- エリュシオンモードのマッチング仕様を調整。- アタッカーのモンスター討伐による技能ポイント獲得を5体毎から3体毎に変更。- HP、速度、攻撃レベルが全て10になった拠点が無敵になる。- モンスターラッシュ中のモンスターの攻撃力を変更。- モンスターラッシュの対象になっている拠点は、プレイヤーの拠点解放速度が半分になる。- 拠点成長アイテムの経験値を変更。- アタッカー上方調整。 シャイニングフォース・クロスエリュシオン 2012年3月稼動予定。 SFCE筺体での追加・変更点 【追加】 新モード「エリュシオンモード」が追加。8人同時プレイが可能。ルールは拠点を守りながら敵を倒していく。「アタッカー」「ディフェンダー」「ジャマー」「ヒーラー」といった“クラス(職業)”制を導入。「ボーダーブレイク」シリーズのフリーイン・アウトシステムを導入している。-新武器「魔装」追加。(バランスは〈鎌〉、オフェンスは〈槍〉、ディフェンスは〈弓矢〉にスタイルチェンジする)-新種族「ダークレイス」(女性)追加。得意武器は【両手剣】【魔装】。※男性版は今後のバージョンアップで追加される予定。-ボイスパターン、髪型、顔を追加(全種族)。-ミネリアを合成し、成長可能に。(限界値はミネリアによって異なる。一部合成出来ないミネリアもあり。)-ミネリアで得られるスキル効果に上限を設定。(スキル効果はLv.5分まで有効)-グレードEXを合成用のアイテムとして使用可能。-ICカード設定に、チーム育成枠の登録と解除のボタンを追加。 【変更】 癒しの光などの消耗品をスタック可能。-全武器のスキル調整。-スキルレベルの最大レベルを50から99に変更。-スキルリセットに必要なトレジャーコイン枚数を5枚に変更。-ダメージキャップを10000から20000に変更。-全てのシナリオモード、協力モードの難易度、獲得経験値を修正。-カメラボタンの機能を拡張し、任意の位置にカメラを設定可能。-5クレジット(¥500)購入ボーナスで獲得できる素材を変更。-ゲーム中にチケット購入が行なえるため、継続プレイ時はチケットセレクターでチケット購入が出来ない。(継続時は画面右上の簡易チケット購入ボタンでチケット購入)。-ボーナスチケット有りの設定の場合、簡易チケット購入ボタンでも連続購入する毎にボーナスが付与。-アシストモードの効果を個別に設定可能。 + 以前のデータ シャイニングフォース・クロスレイド Version B 2011年内稼動予定。 SFCR筺体での変更点 ダメージ計算式の調整を行ないました。-各種スキルの調整を行ないました。-以下のスキルのモーションを変更しました。・リーブ・サイドスウィープ・スマッシュブレイク・天地人・ギムレット・ステップスロー-ガード時のMP軽減率と回避行動の無敵時間の調整を行ないました。-ガード時のノックバック距離を調整しました。-タメ行動の移動中もリストランの回復対象に変更しました。-タメ移動中に2段ジャンプが行なえるように変更しました。→壁やボスを使わない場合は、バランスタイプを持ち込んだ場合のみとなります。-敵排出が終わったジェネレーターは自動で壊れるようになりました。-ボス戦時のクロスゲージ「回復」の効果に、MP回復と状態異常回復を追加しました。-一部レコードの取得条件を変更しました。-カメラボタン:前回選択された番号を記憶するようになりました。-マナフレア、レインボークリスタルがスタック可能になりました。-ミネリア「ダメージ上昇」のコストを4に変更しました。-兜:非表示機能を追加しました。→アイテム整理画面のキャラクターカスタマイズにて設定できます。-重装のEX品の攻撃速度低下を緩和しました。***SFC.NETの追加変更点 [#ha68d737] マナフレア、レインボークリスタルをスタック可能に変更しました。⇒アイテムスタック、分割の対象アイテムに、上記アイテムを追加しました。-ミネリア「ダメージ上昇」のコストを4に変更しました。-重装のEX品の攻撃速度低下を緩和しました。***その他 [#e1001a37] シャイニングフォース・クロスレイド Version A 2011年6月稼動。 SFCR筐体での追加変更点 ■ビーストハーフの男性を追加しました。 腕力に特化した種族で、得意武器は、「ハンマー」「ナックル」になります。 ※新規カード作成、または転生を行なう事で選択可能です。 ※種族の専用スキルやパラメータはビーストハーフ女性と共通です。 ※転生はクロスレイドVer.Aへ引継ぎを行ったICカードのみ行えます。 ■全てのマルチクエストの難易度の調整を行いました。 ■全てのスキルの性能の調整を行ないました。 ■武器特性を追加しました。 各武器毎に条件を満たすことで、ダメージアップなどの恩恵があります。 ■全攻撃をシングルヒット攻撃、マルチヒット攻撃に振り分けました。 <シングルヒット・マルチヒットとは?> クロスレイドVer.Aより、プレイヤーの攻撃はシングルヒットとマルチヒットの2種類に分かれます。 シングルヒット攻撃は1回の攻撃でモンスター1体のみに当たり、マルチヒット攻撃は1回の攻撃で複数のモンスターに当てることができます。 シングル・マルチヒットは、使用する武器やスキルごとに設定されています。 ■シングルヒット属性の攻撃時に、側面/背面からの攻撃でダメージボーナスが入るように変更しました。 ■MP消費するスキルのみ知力の影響を受けるように変更しました。 SFCR筐体の重要な変更点 ■レベルアップに必要な経験値テーブルが変更されます。 その為、Ver.Aへの引継ぎをした時点で、自動でレベルが上がる事があります。 ※レベルが下がる事はありません。 ※レベル50になるための必要経験値に変更はありません。 SFC.NETでは、ロケテスト期間中は、ロケテストVer.AをプレイしたICカードのみ、新しい経験値テーブルでのレベルが表示されます。 ■鎧と重装の兜を強化し+10になった際のボーナスを変更しました。 ※この変更は、SFC.NET上でも確認できます。 すでに強化済みのアイテムも、ロケテストVer.A及び、 製品版Ver.A稼動時に新しいボーナスが適用されます。 クロスレイドVer.1.02では、既存のボーナスが適用されます。 ■コモン、アンコモン装備品の初期値、強化時のパラメータを変更しました。 ※この変更は、ロケテスト期間中はSFC.NET上では確認できませんのでご注意ください。 製品版Ver.A稼動時に正しいパラメータがSFC.NET上でも確認できるようになります。 ■一部のアイテムのアイコンを男女別で表示させるように変更しました。 ※SFC.NET上では、男女両方のアイコンが表示されます。 SFC.NETの追加変更点 ■連合機能を追加。 [チーム]→[チーム管理]→[連合結成] ※連合結成はチームリーダーのみ行えます。 ■自己PRの最大文字数を変更。 [カード情報]→[カード選択]→[自己PR変更] 20文字に拡張されます。 ■自己PRフレーム設定を追加。 [カード情報]→[カード選択]→[自己PRフレーム設定] ■クロスゲージメッセージの背景色変更を追加。 [カード情報]→[カード選択]→[クロスゲージメッセージ] ★その他注意★ ■男女で名前が異なる装備は、両方の名前を表示するようになりました。 例:「キューティースマイル」→「バトラースーツ/キューティースマイル」 この為、NET倉庫やオークションでの並び順が以前と異なります。 以上、SFC.NETより一部抜粋・転載。 その他 2ch、したらばの情報を記載 男性ビーストハーフはライオン、狼、パンダの3種類。パンダは笹をくわえている。 武器特性一定条件下でのみ発動する限定的な武器毎に設定された特殊能力。効果中はHP/MPゲージの下にマーカーが表示される。 両手剣:HPが一定以上の時A攻撃の威力とリーチが上昇。 ハンマー:一定ヒット数毎にオーバーキル効果付加。 フレイル:ヒット数に応じてダメージが上昇。 魔導銃:「適正距離」で攻撃するとダメージ上昇。 ナックル:シングルヒット属性の攻撃の背面ダメージ上昇。 ダガ―:状態異常中の敵に背面からクリティカルを出すことで一撃KO。 魔導器:MPが一定未満の時ダメージ上昇。 装備品の+10ボーナス軽鎧:体力に変わり、一番高い属性がアップ(C,Uは3、R,VRは5)複数が同じ値の場合はどれか一つ。中鎧:体力に変わり、知力がアップ(C,Uは3、R,VRは5)重鎧:体力に変わり、攻撃速度と攻撃力がアップ(C,Uは各1、2、R,VRは各2、3)重兜:知力アップに加え、攻撃速度がアップ(C,Uは1、R,VRは2) フォースAFが消滅(存続の可能性あり。要検証)
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/137.html
VC++拡張 http //www.tkzdev.net/?p=194 class AAA { public virtual void func(int x, int y){ ... } }; //オーバーライド(明示的) class BBB public AAA { virtual void func(int x) override{ ... } }; // 抽象クラス class CCC abstract { }; // 継承禁止 class DDD sealed { }; // スタティッククラス class EEE abstract sealed { }; // スーパークラス(直近) void BBB func() { __super func(); }
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【TOP】【←prev】【MEGA DRIVE】【next→】 BURNING FORCE タイトル BURNING FORCE バーニングフォース 機種 メガドライブ 型番 T-14023 ジャンル シューティング 発売元 ナムコ 発売日 1990-10-19 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 メガドライブ
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GF13-017NJ シャイニングガンダム シャイニングガンダム パーツデータ GF13-017NJ シャイニングガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 100000GP 頭部バルカンマシンキャノンシャイニングショットビームソード EX スーパーモードEX シャイニングフィンガーBURST シャイニングフィンガーソード MG 70 300000GP 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 シャイニングガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? マシンキャノン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 モビルファイターLv01 スーパーモード Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? シャイニングショット Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 マーシャルマスタリLv01 シャイニングフィンガーLv01 シャイニングフィンガーソード Lv★ 58750 3 19750 3.5% 3.5% 6% 77270 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ゴッドガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ライジングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- マスターガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ドラゴンガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ∀ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ビルドバーニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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シャイニングガンダム 機体名 シャイニングガンダム 全長 16.2m 主武装 日本刀型ビームソード×2 長短1本ずつ。 頭部バルカン砲 最弱武装であるが、一切の気を抜かずに『バァルカンッ!』と叫ぶのがドモン流。多分。 胸部マシンキャノン2門 マシンキャノンです。 シャイニングショット4門 アームプロテクターに仕込まれた小型のビーム砲。 シャイニングフィンガー 高出力エネルギーを集めたマニピュレーターで敵ユニットの頭部を掴み破壊する、シャイニングガンダムのメイン必殺技。 シャイニングフィンガーソード シャイニングフィンガーに用いられるエネルギーが増幅して刀の形となったもの。シャイニングガンダムの最強必殺技。スーパーモード時のみ使用可能。 特殊装備 スーパーモード 搭乗者の怒りが頂点に達したときに変形可能。機体能力が大幅に上昇、またシャイニングフィンガーソードが使用可能となるが、搭乗者への負担が大きくなる。また、搭乗者が明鏡止水の心を会得すると、機体が金色の輝きを放つ『真のスーパーモード』となる。その強さは通常のスーパーモードを更に凌駕し、機体を駆る上での肉体的疲労も大幅に少ない。 移動可能な地形 空:× 陸:○ 水:× 地:× 備考 主武装で最初に上げられた4つの武器の威力は、実はそれほど高くない。シャイニングガンダムを含めたMFの真髄は、『モビルトレースシステム』なる、パイロットの一挙一動を直接機体に伝えるという特殊な操縦方法から繰り出される格闘技にある。そのため、通常のパイロットよりも格闘技の強者を、親父にもぶたれたことのないアムロよりも師匠を乗せた方が何倍も何十倍も強いのである。
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登録日:2012/07/17(火) 01 36 10 更新日:2024/02/02 Fri 04 24 27NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF ガンダム シャイニングガンダム シャイニングフィンガー ターンX疑惑 ドモンの嫁 ドモン・カッシュ ネオジャパン フィンガー系 フェイスオープン マキシブースト復活参戦 モビルファイター 三位一体 主人公に愛された主人公機 主人公機 侍がモチーフ つまり武者ガンダム 俺のこの手が光って唸る 前期主役機 怒りのスーパーモード 明鏡止水 機動武闘伝Gガンダム 歌舞伎 流派東方不敗 燃え上がれ闘志 忌まわしき宿命を超えて 爆流頑駄無 出ろぉぉぉぉっ!ガンッダァァァァム!! 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するガンダムファイト用の人型機動兵器「モビルファイター(MF)」の一機。 本作前半の主役機を務める。 ○緒元 登録番号:GF13-017NJ 頭頂高:16.2m 本体重量:6.8t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材 武装: バルカン砲×2 マシンキャノン×2 ビームソード×2 シャイニングショット×2 ガンダムファイター:ドモン・カッシュ ○機体解説 ネオジャパンのミカムラ博士が第13回ガンダムファイト世界大会におけるネオジャパン代表機として造り上げた機体。 赤・青・白を主体とした初代ガンダムに似たカラーリング。 また、全体的にがっしりとしており、どことなく鎧兜を纏った侍を思わせるフォルムなど、「和風」テイストも加わっている。 他国のMFと比べても全く引けを取らない戦闘力を持つ。 コクピットは当然モビルトレースシステムを採用していて、流派東方不敗の技を完璧に再現できるだけの性能がある。 エネルギーマルチプライヤーを胸部に内蔵している他、アーティフィシャル・オーラ・ジェネレーター(人工気力発生装置)も搭載された。 普段は蓮型のMFキャリアーに格納されている他、地面や川の中など様々な場所に隠されておりドモンの呼び声に反応し出現する。 背中のバックパックは分離して「コアランダー」と呼ばれるホバー走行する車として運用可能。 ちなみにこれは必ずしも搭載しなければならないというわけでもないらしいが、自国の工業力やセンスをアピールする目的で搭載することが多いようだ。 また、ガンダムとは別にエネルギーをプールしておくことで、機体のエネルギーが不足した時にはコアランダーからエネルギー供給を行うことが可能。 最大の特徴は機体を変形させる機構を採用していることで、頭部に積まれたコンピューターがファイターの感情、 特に「怒り」に反応して変形を行い、性能を上げる。複数の形態の内のどれを選択するかは怒りの度合いによって異なるという。 なお、この機構は機体やコンピューターを強制冷却させて負荷を軽減する意味合いもある。 ○各形態 ◇ノーマルモード 基本形態。攻防一体、遠近両用とバランスが良く、通常戦闘に適している。 ただし、必殺技のシャイニングフィンガーなどは使えない。 ◇バトルモード 貴様が銀色の脚ならば、 俺は黄金の指!! フェイスカバーとアームカバーを展開した形態。シャイニングフィンガーの使用が可能になる。 マウス部分の赤いマスクが特徴的で、出力が上がるがエネルギーを食う。 よく勘違いされるがスーパーモードまでいかなくても赤いマスクはこの形態時点で露出する。 一目で分かる違いとしては、肩や脚部のジェネレーターが展開しているか否かで判断できる。 ◇スーパーモード 兄貴…!いや!キョウジ!! 俺は許さない! 母を死なせ、父を辱めたお前を! 絶対に許さないッ!! 人の感情をエネルギーに変換する特性を持つ特殊素材「ディマリウム合金(*1)」を利用した「感情エネルギーシステム」によって発動する特殊モードで、 頂点に達したドモンの怒りの感情をエネルギーに変換することで機体性能を倍加させる。 バトルモードから更に頭部のフィンやダクトを展開し、腕や脚のブースター、肩のジェネレーターを稼働させて足首のアウトリガーを接地させた形態。 第7回大会で活躍したヤマトガンダムを彷彿とさせる姿となり、ノーマルモードの1.5倍の性能が出せる。 頭部のフィンとダクト及び真っ赤なマスクは歌舞伎の『暫』の主役の髪型と隈取りがモチーフ。 この展開は対戦相手への心理的威圧効果も狙っているらしい。が、ぶっちゃけガンダムの顔より中のドモンのテンションの方がコワイ気がする。 バトルモードまでとは段違いの攻撃力を発揮できる反面、性質上、発動中は乗り手が常に怒りに呑まれたまま巨大な力を振り回すことになるため隙が生まれやすく、強敵相手では逆に弱点となってしまう場合もある。 この点は開発時からライゾウ・カッシュから指摘されていた。 後述の明鏡止水と違い、真っ赤な闘気を帯びているのが特徴的。 ◇真のスーパーモード キョウジ...いや、兄さん...! もう、終わらせるよ...! 「怒り」ではなく「明鏡止水」の境地に達することで性能を限界以上まで引き出した状態。 上記のスーパーモードからファイターと共に機体が金色に輝きを放つ。 凄まじいパワー・スピードに加え、明鏡止水による的確なファイトにより、スーパーモードをも超える戦闘力を発揮する。 「ハイパーモード」と呼ばれることも。 本編ではマスターガンダムから奪ったマスタークロスをたすき掛けにした状態で発動した。 実を言うとこの形態を見せた直後にデビルガンダムを倒し、ゴッドガンダムに乗り換えたのでゲーム作品などのイメージとは異なり出番は非常に短い。 ○武装 ・バルカン砲 頭に内蔵。主に相手に踏み込む際の牽制などに使われる。 トリガーは脳波コントロールされているので音声認識ではないのだが 使用時にドモンがやたら気合を込めて「バァァルカンッ!!」と武装名を叫ぶのが異彩を放つ。 ・マシンキャノン 肩部に内蔵された中距離牽制用機関砲。仕様的にはバルカンより威力はあるはずなのだが 搭乗者のドモンが速攻で踏み込む為、牽制はバルカンばかりで滅多に使ってもらえない可哀想な武器。 当然「マシンキャノォォォン!!」とも言ってくれない。 ・ビームソード 左腰にマウントされていて、ガンダリウム製の装甲も斬れる。 太刀と脇差のように長さがそれぞれ違っている。 ちなみに前期OP等では鍔元に「G GUNDAM」と表示されている。 一部の立体化作品の作例では二刀流で構えるスチール等があるが本編では結局行わなかった。 ・シャイニングショット アームカバーの裏に装備された2門1対計4門のビームガン。 やっぱり滅多に使ってもらえない可哀想な武器で劇中では2~3回しか使っていない。 だがゲーム作品ではシャイニング最長射程であることが多いため、割と重要な立ち位置。 ・煙幕弾 / スモークグレネード 1話でのみ使用した幻の装備。御丁寧にも白・青・赤のトリコロールカラーで塗り分けられている。 一時期はまったく取り上げられなかったが、近年は各種ゲームでしばしば取り上げられている。 ただし武装の名前は設定されていなかったせいでまちまちである。 前者はガンダムジオラマフロント、後者はEXVSシリーズでの名称。 ○必殺技 ・シャイニングフィンガー 液体金属で覆ったマニピュレーターを更にエネルギーで覆い、物体を掴んで握り潰す「黄金の指」。…むしろ緑に見えるって?気にするな。俺は気にしない。 エネルギーはビームのように放出することも可能。 バトルモード以上で解禁となる。 「ガンダムファイト国際条約 第一条 頭部を破壊された者は失格となる」をダイレクトに反映した必殺技。 ・シャイニングフィンガーソード シャイニングフィンガーのエネルギーが全部注ぎ込まれたビームソード。 凄まじい威力を持つがエネルギーの消耗も激しく、スーパーモードでないと使えない。 大体のゲーム作品で最強技扱いされる。 劇中では初使用時以外は使用時にシャイニングフィンガーソードの名称は使用されない。 ・超級覇王電影弾 流派東方不敗の技の一つ。 劇中ではクーロンガンダムとの合体技(師匠を打ち出すだけだが)で、単独で使うのはゴッドガンダムに乗り換えてから。 しかしゲーム作品では「ゴッドやマスターが一人で出来るならシャイニングも出来るんじゃね?」という理屈で単独版を行うこともある。 ただしあくまでこれは本編描写を用いた拡大解釈であり、公式ではシャイニング時点では合体技として以外は一切やってない。つまり捏造。 ・キング・オブ・ハート・シャイニングフィンガー ギアナ高地でのデビルガンダム戦で見せたドモン最後のシャイニングフィンガー。 真のスーパーモードとなったうえで全身の黄金の輝きを右手に集中させ、その莫大なエネルギーをキングオブハートの紋章と共に叩き込むシャイニングガンダム最大の必殺技。 ギアナ高地の大地を呑みこむほどに巨大化したデビルガンダムを一撃で打ち倒す威力を秘める。 ただしやはり消耗もあり、直後のマスターガンダムとの小競り合いで通常のシャイニングフィンガーを放った際には連戦でエネルギーが尽きて不発になってしまった。 ・シャイニングフィンガーシュート ときた版漫画で使用。 両手のシャイニングフィンガーのエネルギーを集めて球体状にし、打ち出す。 ・シャイニングフィンガーソード斬 これもときた版で使用。 シャイニングフィンガーソードを振り下ろして地表に斬撃を走らせ、進路上の敵機を真っ二つにする。 ○劇中の活躍 ドモンが乗り込み、ネオイタリアのネロスガンダムを始めとする各国のガンダムと闘いながらデビルガンダムと兄のキョウジ・カッシュを追跡していた。 新宿で遂にデビルと遭遇するが、進化したデビルに返り討ちに遭ってしまう。 その後、ギアナ高地での修行の末に明鏡止水の境地に至ったドモンが真のスーパーモードを発現させ、デビルを撃破する。 しかし、エネルギーが尽き、東方不敗のマスターガンダムの攻撃から自動操縦でドモンを守って腹に直撃をくらう。 最後はレインが遠隔操作で本機を動かし、ゴッドガンダムに機体のデータを転送してとうとう力尽き、その役割を終えた。 このシーンはまるでシャイニングが意思を持ってゴッドに後を託す様にも見える感動のシーンである。 後期OPではギアナ高地に残されたシャイニングの姿が描かれている。 デビルガンダム軍団との戦いで、ドモンが不在時にはレインが操縦。 ファイティングスーツ着用時の喘ぎ声が一々エロいのなんのって…ふぅ。 ○関連機 ■ライジングガンダム シャイニングガンダムのプロトタイプを基に開発された対デビルガンダム用のMF。 近距離特化のシャイニングに対し、ライジングはビームボウとヒートナギナタを用いた遠~中距離特化。 ライジングシールドという盾もあり、全体的に一対一で戦う想定のMFというよりMSに近い。 一応シャイニング同様、ライジングフィンガーという必殺技もある(Wシャイニングフィンガーにて使用)。 主な必殺技は出力全開で放つビームボウの「必殺必中ライジングアロー」。 ■シェイディングガンダム 型式番号:JMF1337SD 「超級!機動武闘伝Gガンダム」に登場。 シャイニングのフレームと外装の予備を使って造った機体。 基本性能はシャイニング以上で、特殊素材製の装甲により色が黒い。機体の各所で光っているのは放出された余剰エネルギー。 対ドモン用の学習成長型自立CPU 「データキョウジ」が組み込まれていて、パイロットを必要としない。 ドモンの実力を疑問視したカラト委員長が地球に送り込み、彼のシャイニングと何度か戦っている。 最後はドモンが発動させた怒りのスーパーモードで撃破された。 ○本編外 ■機動武闘伝外伝 コミックボンボンで連載されていたフォトストーリー。シャイニングやライジングの様々なバリエーションが登場した。 この作品だとシャイニングガンダムはブッシやノブッシの後継MSニンジャーの試作機をゴッドガンダムまでの繋ぎとしてガンダムに改造したものと設定されている。 またギアナ高地でDG細胞に浸食されたゾンビシャイニングが登場し作中人物は「ドモンのシャイニング」と発言しているが解説ページによればシャイニングガンダムをコピーしたデスアーミーらしい。 ○立体化 ■ガンプラ 前半主人公機のため1/144、1/100、1/60、MG、HGFCと幅広く発売。 SDガンダム方面でも幅広くリリースされている。フィンガー用の手首は寧ろSDの方が先に付けていた。 1/144にはハイパーモードバージョンと銘打たれた全身金メッキ仕様がある。 どれもパーツの差し替えや展開でスーパーモードに変形可能だが、1/144はバトルモードまで。 1/144 ポリキャップ剥き出し関節など、この時代のキットならではの粗は見えるものの Gガンダム系最初のキットとしてはかなり色分けを頑張っており、後発のゴッドや次作品のWからは省かれがちになった 足首の色分けをこの時点でやってのけている。 付属オプションはビームソードとバトルモード用マスクのみ。 バトルモードへの変形は頭部マスクパーツの差し替えとアームカバーの展開で行う。 別売りのグレードアップパーツを使うことでスーパーモードが再現できる(*2) 1/100 HGブランドで発売。当時のキットで用いられたシステムインジェクションにより、塗装いらずの色分けを実現している。 ただ異なる色のパーツを一つに纏めて整形しているお陰で塗装派には評判が悪く、コアランダーなど一部パーツ合わせに難がある箇所も。 各モードへの変形はフェイスマスクの差し替え以外は完全変形を実現している。 胸部マルチプライヤーとカメラアイにクリアパーツを配した仕様だが、シャイニングフィンガーの再現用平手は付属していない。 1/60 HGEXブランドで発売。1/100をさらに突き詰めたキットで、フェイスマスクの展開も再現している。 見栄え重視のギミック無しフェイスマスクも付属しており、どちらかを選んで組み立てるコンパチ仕様。 スーパーモード時に露出するブースターやインテーク部分は艶消し金メッキパーツが配されており、素組みでも十分な完成度。 しかしやはりシャイニングフィンガーの再現用平手は付属なし。のちに発売された同スケールのゴッドから手首を流用するユーザーも居たとか。 MG ゴッドやマスターの後に発売された。 アクションフレームを内蔵しているのでMGの中でも屈指の可動範囲を誇る...が腿周りの可動は流石に最近のキットに劣る(*3)。 リアル等身のものではここで漸くシャイニングフィンガー再現手首が付属した。 ゴッド譲りの豊富な手首パーツもそのまま。 モード変形はフェイスマスクの差し替え以外は完全変形のHG仕様。 胸部マルチプライヤーはジュエルシールでの再現。 HGFC 手首パーツの充実ぶりはMGにも引けを取らない。 腿周りの可動も改善され格闘ポーズがバシッと決まる。 モード変形は差し替えを多用するが、可動範囲造形共に纏まりは良好。 ハッタリの効いたシャイニングフィンガーのエフェクトパーツも付属するが、既存のフィンガー手首に装着しづらいと言う声もちらほら。 さらにプラモデルでは初となるシャイニングフィンガーソードエフェクトも付属する...が「シャイニングフィンガーのエネルギーをソード化」と解釈されたのか非常に短く、なぜかOP映像再現されたタイトルロゴが刻印されてたりと疑問符が付く仕様だったりする(*4)。 ■ゲーム作品 ◇スパロボ シャイニングフィンガーやフィンガーソードのおかげでかなり火力が高い。 その一方で、気力が上がらないと意味がない・最大射程が短い・対空性能が微妙と穴も多いが、それらを強化パーツ等で補うことに独特の味があるピーキーなユニット。 当初は機体性能の方も結構高かったが、最近はそうでもない。 ゴッドガンダム同様、エネルギー効率問題に終始悩まされる機体。 基本的にゴッドが登場したらお役御免だが改造が引き継がれるので、改造しといても損はない。 一部作品ではレインがライジングの代わりに乗るので最後まで使える。 ◇Gジェネ こちらも攻撃力が高く、十分使っていけるだけの性能を持つ。 ゴッドがあまりに格闘戦・必殺技に特化し過ぎているため、中距離も(MP消費なしで)対応しているシャイニングの方が汎用性は遥かに上。 …だったのだが、OVERWORLDにて自慢のシャイニングショットの射程4が3になってしまい、ゴッドガンダムには同じ射程の格闘武器が追加されたので事実上の下位互換にやっとなった。 尤も、さらに必殺技の威力以外上位互換のマスターという分厚すぎる壁が未だに健在なのでゴッドもまだまだ調子に乗ってられないの現状だったりするが。 ちなみにドモン以外の各キャラにもシャイニングフィンガーの専用台詞が用意されているので、色々試してみると面白い。 携帯機シリーズでも登場することがあり、ゴッドが登場しない場合は主力として使われる。(ゴッドが登場してシャイニングが登場しないパターンも) 余談だが、クロスドライブでは大破したシャイニングをレインが大改造してゴッドになる。 ◇ガンダムVSシリーズ 初出は『NEXT』。タイムリリース機体のうちの一機として登場。コストは2000。 ゴッドガンダムをダウンサイジングしたような格闘機で、格闘モーションはゴッドの流用だが性能は中コスト相応に下げられている。 この機体の真価は特殊射撃で発動する「スーパーモード」。 スーパーモード中は照射ビームを放つシャイニングフィンガーが使用可能になり、特殊射撃でシャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀する。 抜刀中は格闘がSFSを振るう専用のものに変化。専用格闘は原作通り巨大な刀身を持ち、相手をステップやBDごと斬り捨てることもある上に火力も高い、 まさにシャイニングの切り札と言える武器となっている。 特に強力なのが、ソードを横に構えて相手を払い抜ける横格闘。威力はそこそこでコンボの発展性も低いが、引き替えに上下左右への誘導は強く、 相手の高跳びに追いついてぶった切ることもある程。 ただし、良くも悪くも強みはSFSに集約されているため動きを読まれやすく、 同コストのノーベル・シュピーゲルに比べれば扱いやすいものの、勝利を目指すとなると先述の2機同様に修練が必要になってくる。 その後、VSシリーズが新シリーズ『EXTREME VS』シリーズに移行すると一旦姿を消すが、 シリーズ3作目『マキシブースト』にて、コスト2500の格闘機として復活参戦。 マキシブーストでも『スーパーモードに換装』『シャイニングフィンガーソードが切り札』という点は共通するものの、性質はよりピーキーに変化。 簡潔にまとめれば「SFSによるワンチャン火力特化機体」とでも言うべき尖りに尖った機体に変貌した。 通常時はアシストにクーロンガンダムが追加され、シャイニングショットの弾数も増えたが射撃武器は格闘機らしく貧弱。 機動性でもコストが下のドラゴン・ノーベルに劣り、格闘性能も悪くはないものの同コストの格闘機に比べると見劣りする。 それどころか、コスト2000の初代ガンダムのN格闘など、強い判定をもった格闘とカチ合った場合でも普通に負ける事すらある。 この形態はハッキリ「弱い」と言い切れる状態であり、あくまでも後述のスーパーモードへのつなぎ。 時間経過・被ダメ・与ダメで増減するゲージをマックスにして格闘CSを発動するか、エクストリームバースト(覚醒)を発動するとスーパーモードに移行。 前作と違って移行した瞬間にSFSを抜刀し、格闘が専用のものに変化する。 この時の売りはなんと言っても火力。スーパーモード時の火力は他機体とは一線を画しており、 複雑なコンボをせずとも、ごく簡単な基礎コンだけで他機体のデスコン並みの威力を弾き出す火力オバケと化す。 覚醒を絡めた時の火力はこのゲーム最強クラス。基礎コンだけでゲームのダメージ上限に迫るダメージをもぎ取れると言えばその凄まじさが伝わるだろう。 バーストアタック(覚醒技)は「シャイニングフィンガーソード【最大出力】」。 エピオンのそれと似た、SFSを振り下ろす1段技。単発ヒットかつ高威力で、コンボの締めに使うと長々とコンボをせずともまとまったダメージを確保できる。 欠点は火力以外全部パッとしないの一点に尽きる。 ノーマルモードは前述のように2000コスト格闘機と同程度の性能しかなく、スーパーモードに行くまでの必要ゲージ量も多め。 肝心のスーパーモードも16秒しか持続せず、NEXTと違いSFS格闘は、実は火力以外はそこまで強くないというジレンマを抱える。 特に「SFSの刀身の中央付近に相手を捉えないと格闘を振らない」という仕様の影響で発生が遅く、そこそこの発生の格闘とかち合うだけであっさり潰される。 横格に至ってはノーマルよりも劣化している有様で、突きモーションのおかげで発生・判定とも信頼できる前格闘にも「補正が重く最大ダメージが伸び悩む」という罠がある。 このため相方への負担も尋常ではないレベルで大きく、「SFSを当てて一気に勝つか、SFSのチャンスを逃してしまってズルズルと負けるか」という両極端の試合展開が多い。 プレイヤーからも、シャイニング絡みの極端な試合展開は「クソゲー」と皮肉られるほど。 しかし総合的には弱機体と言わざるを得ない機体ではあるものの、他機体と一線を画す超火力に魅了されるプレイヤーは多く、 カジュアルな対戦シーンではそこそこ姿を見かけることが多い。 参戦以降シリーズを重ねるごとに上方修正は受けているものの、未だその立場は低め。 この手の超火力キャラは調整のさじ加減でゲームバランスを破壊することが珍しくないので、開発側も慎重になっているのだろう。 EXVSでもマスターやクアンタが長期にわたって暴れまわっていた前例があるだけに、同じ轍を踏むわけにはいかないという意思を感じる。 ……と思われていたのだが、機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは最初期こそ地味だったが、2度のアップデートを経て上記の「SFSによるワンチャン火力特化機体」が更に特化した。 スーパーモード中の格闘が全て追従性能が上がり、特殊射撃の性能強化と前格闘派生の強化などがそれにあたる。 技を当ててからではなく、技を当てるための手段に大きな強化が入ったため、ごり押しで叩き伏せる戦術に歯止めがかからなくなりつつある。 更に下格闘以外の技中から覚醒技へのキャンセルルート増設により、いかなる攻撃からでも大ダメージが保証されるようになったのは大きな強みとして確立した。 一応射撃面でもそれなりの強化が入り、通常時射撃CSに煙幕弾追加など誰も覚えていないような原作要素すら入っていたのだが、今作より追加されたR覚醒のSAでごり押すかF覚醒の格闘補正力の高さで詰め込む戦法にはそれほど合致していない。 多数の格闘機が鎬を削りあいダメージを叩き出す中で、強化中の爆発力という一点においては全機体中最強並のパワーをどう活かすかがプレイヤーの腕の見せ所だろう。 俺のこの手が光って唸る! 追記・修正しろと輝き叫ぶ! 必殺! シャァァイニングゥ!フィンガァァァァ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マシンキャノンなんかあったっけ?ゴッドのなら知ってるけど -- 名無しさん (2013-08-01 08 22 05) あるよ、ゴッドと同じ位置に…。使われないせいで印象に残らない……かわいそうなマシンキャノン -- 名無しさん (2013-08-01 11 33 01) 超級の乗り換えイベントよかったなぁ。漫画でアニメ通りのやったら絶対興ざめだと思ってたからあの改変には感動したわ -- 名無しさん (2013-11-13 05 53 57) マスクが開くギミックがすげえ好きだったので、ゴッドがハイパーモードでも顔がそのまんまだったのにはがっかりして、派手なのにクッソ地味に覚えたっけなw -- 名無しさん (2013-11-13 07 15 58) 乗り換え後は敵に奪われて魔改造を受け、ライバル機として再登場すると思ってた。 -- 名無しさん (2013-11-18 09 47 51) シャイニング先輩ターンX説があるのか -- 名無し (2013-11-18 11 12 52) ボンボンの模型を使った連載だと、マスターガンダムの腕に侵食されて巨大化したデビルシャイニングになってたよ。主人公機が1/144に対して、デビルシャイニングは1/60 サイズだった。 -- 名無しさん (2013-12-18 21 09 44) ↑4フェイスオープンのかわりにパイロットの顔になりました -- 名無しさん (2014-03-06 05 07 49) ゴッドもいいけどシャイニングのデザインは武士の鎧みたいな渋い感じで好みだな -- 名無しさん (2014-05-30 12 41 17) 完全にぶっ壊れた為、ゴッド登場後は完全に出番がなくなった…と思いきや、後半OPでは腹をえぐられた姿で毎回映っていた。本編に登場しなくなった機体としては破格の扱いだろう。 -- 名無しさん (2014-05-30 17 56 13) SFC版での横顔がサザエさんに見えたのはいい思い出 -- 名無しさん (2015-12-06 21 32 56) 25話は簡略的な総集編というか今までの作画を使い回して作ってる箸休め回なんだが、11か月を共に闘って闘って闘い抜いたシャイニングガンダムにドモンがどれだけの愛着を抱いていたのが語れられるというシャイニング好きには最重要回。 -- 名無しさん (2016-01-12 14 10 43) ダークネスフィンガーに耐えられる程の強度を誇る頭部を持つのに、腹部のコクピットはディスタントクラッシャーにあっさり貫かれるという・・・。 -- 名無しさん (2016-05-24 03 45 12) 基本スパロボだと飛べないけど原作では普通に空飛んでるよな? -- 名無しさん (2017-01-10 13 57 51) プラモウォーズでは、グレードアップパーツを纏った、グレートシャイニングガンダムが出てきたけど、噛ませ犬に。 -- 名無しさん (2017-02-11 19 58 19) シャイニングフィンガー使うときにマスクを開く意味は? -- 名無しさん (2017-11-29 23 21 35) 排熱じゃねーの。F91と同じ -- 名無しさん (2018-03-27 10 20 03) フェイスガードを開くと、ダブルエックスみたい。 -- 名無しさん (2018-05-26 09 35 41) アシュタロンも思い出すな。 -- 名無しさん (2018-07-21 13 05 52) ↑2 ってことは、初代髭ガンダムは、こいつか?w -- 名無しさん (2018-10-20 10 07 07) SDガンダム外伝のおかげで本編を見るまではシャインガンダムだと思ってたわ名前 -- 名無しさん (2018-10-20 23 35 10) 一度だけシャイニングフィンガーソードって言ってなかったかな?>劇中では使用時にシャイニングフィンガーソードの名称は使用されない。 -- 名無しさん (2019-06-23 19 59 21) 真のスーパーモードは完全に明鏡止水に達する前にも何度か見せてるよ、 -- 名無しさん (2020-03-26 21 52 41) EXvsではビームソードとオープニングのオープニングの下りが再現されていたな。 -- 名無しさん (2021-10-05 12 43 11) キングオブハートシャイニングフィンガーは最後のシャイニングフィンガーじゃない、その後マスターガンダムにシャイニングフィンガー使ってる -- 名無しさん (2022-02-09 11 29 20) マシンキャノンが滅多に使われないのって、多分頭部バルカンの方が射角が広くて使い勝手がいいのもありそう。マシンキャノンは胸だから、敵を真正面に捉えないと当たらないだろうし -- 名無しさん (2022-06-19 17 06 25) シェイディングってバンナム開発のゲームにも出てるから半公式の扱いなのね -- 名無しさん (2022-11-03 18 51 28) Gフレームのシャイニングは現時点での最適解な造形だよね 可動も上腕ロールが入っていない以外はほぼMGレベルで股割りもできるし -- 名無しさん (2023-07-13 15 49 07) 名前 コメント